ミルクティーは血液

ウルトラアダルトの民

HレギュにおけるヒスイゾロアークVstar考察

はじめましの方ははじめまして!

お久しぶりの方は改めまして!

どうもすずきです

 

新レギュレーションに変わって初めてのシティリーグにヒスイゾロアークで参加してきて感触がよかったので、同じようにゾロアーク好きで構築に迷ってる人がいれば参考になればと思い記録に残します。

※あくまで2024年2月1日時点での評価です

SAR本当にカッコイイよね

 

 

構築経緯

Hレギュで初めに組んだヒスイゾロアークVstar

 

マキシマムベルトの登場のおかげで今まで厳しかったワンパンラインが上がったためゾロアークが得意とする殴り合い性能が上がりなんちゃらかんちゃら

ゾロアークが好きなので使いました

 

2024年2月1日シティリーグ

3-2で17位、結果を出せず悲しい

 

レギュレーションが変わってゾロアークで強いと感じたカード3枚

ちゃんと新カードで、しっかりデザインされてることに安心する

 

マキシマムベルトの発表があるまでは輝くヒードランで悪リザードンをワンパンすることしか頭になかったのでベルトが出て本当によかった…

沼でもなくダメポンでもなく、ダメカンを乗せる三つ目の手段としてマグマの滝壺

ヒードランは沼で2つ、滝壺で2つ、ダメポンで移動して1ターンで350出そうと思えば出せる(強いとは言ってない)

 

採用理由

リストをすべて説明すると大変なので採用して良かったところをポイントで。

 

ポケモン

ハバタクカミ×1枚

後攻をとったときにうつろがえりから押し付けるコマが欲しくて採用。

環境が変わってすぐのシティリーグなので特性を忘れて悪リザが進化してくれたらラッキー、ロストと当たったときのお守りとして1枚

実際ロストと対面して嫌がられ、パオジアンは戦慄けなく、アルセウスには出したくない2枚目のアルセウスをベンチに出させるなど相手のプレイを歪ませることができた。

ただ倒されずに場に残ると邪魔なだけだったので基本は出さないでプレイした方が強いと感じた。

 

ゲンガー×3枚

3枚目は必須、4枚目は検討。

今回はサブアタッカーとしても重要なためサイド落ちを考慮して3枚採用。

スクリームサークルは技の効果なのでフレアヴェールのリザードは倒せません😭

 

ホシガリス×1枚

悩んだ1枚。結果採用してよかったカード。

ビーダルと併せることは一般的だが、後述する暗号マニアの解読と合わせても強力だった。

ベンチに出すタイミングは可能な限りビーダルが立ったあと必要なタイミングで出したい。

 

グッズ

ポケモンいれかえ×3枚

1~3枚で流動的に使ってみたが結果絶対に3枚ほしいと感じた。

後攻1ターン目にゲンガーで攻撃するために必要、ビーダルを縛られるターンを最小限にする。

 

ポケモンの道具

マキシマムベルト×1枚

これがあるとないとでは世界が変わる1枚。

ゾロアークのワンパンラインが330〜350になるので殴り合いがめちゃくちゃ強くなった。

ACESPECは強力だが対戦相手に他のACESPECを考慮させる意味でも使用するタイミング以外ではなるべく隠したかったので、ファントムスターなどで巻き込むとき以外は攻撃するタイミングまで着けずにプレイした。

 

サポート

マツバの確信×3枚

もうこのサポートが噛み合いが良くて手放せなくなった。

このカードが発表されても博士の研究×4枚に勝るものはないと思っていたし、実際博士4で使用していた。

使ったことがある人はわかるだろうがゾロアークは後半のリソース不足が問題だし、博士とナンジャモがそれぞれ手札にあっても使用すればトラッシュするか山に戻るため次のターンの安定が難しかった。

マツバの確信はその両方を担保できるため、手札に次のターンに使用するサポートを抱えながらもゲンガーをトラッシュし手札を増やせるようになった。

(あとゴースト使いのマツバがゲンガーとゾロアークとハバタクカミ従えてるってのもコンセプト良くて好き)

 

博士の研究を使いたいときもあるため博士1マツバ3で採用。

 

暗号マニアの解読×1

どのデッキでの評価もそうだが、このカード強すぎる。

ゾロアークは縦引きして必要札を集めるがこのカードのおかげでピックできるようになった。

使用するシチュエーションは以下のパターン。

 

①ヒスイゾロアークVstarの特性ファントムスター使用前

②ホシガリスの特性すあなにかくす使用前

ビーダルの特性はたらくまえば使用前

④相手のスタジアムポケストップを利用するとき

⑤ナンジャモをされそうなタイミング

 

④⑤は相手依存だがそういうこともできるってことを覚えておくと便利。

暗号マニアでビーダル+α(そのときの必要札)の順で置いて②すあなにかくすを使えばビーダルに進化して更に必要札含む5枚を引ける。

強力だが序盤から連発しないと思い、またともだちてちょうを採用していることもあり暗号マニアの解読は1枚の採用。

2枚目があってもよかったかも。

 

ボスの司令×3枚

強いボスを強く使いたかったので3枚採用。

縦引きで引き込む確率を上げる意味でもなるべく多く入れたかったし結果よかった。

 

スクロールが面倒なのでリスト再掲

 

採用を見送ったが検討したカード

かがやくフーディン×1枚

輝く枠。マキシマムベルトが出る以前は足りない打点のため必要だったが調整がいらなくなったので不採用にした。

意外と技が優秀なため超エネを採用する場合は入れてもいいと思う1枚。

 

大地の器×1枚

手札からゲンガーをトラッシュする手段が増えつつ、トラッシュしたゲンガーにつけるためのエネルギーをピックできる。

炎軸のときはピックすることで①山の圧縮②滝壺で使うのが目的(博士等巻き込みでトラッシュしても問題ない)なため使用感は良かったが、今回は①手張りしたいためトラッシュしたくない②手札に抱えるとビーダルの効率ダウン、と問題があったので最終的に抜いた1枚。

 

ロストスイーパー×1枚

シティリーグ前にヒーローマント悪リザと3回対戦したので検討。

2/1時点でヒーローマントまで辿り着いてる人はポケカ星人すぎる

どう頑張ってもHP430は無理なので入れてみたが欲しいタイミングで手元になく腐ることの方が多かったため不採用に。

ヒーローマント悪リザは当たらないことで対策とした。

マジで気付かないでくれ〜ってお祈りしてた

 

ともだちてちょう×1(2枚目)

2枚目の採用を検討していた。

前述した通り強力だった暗号マニアを終盤にもう1回使用したかったり、巻き込んでトラッシュしたボス3枚を戻したりと手帳1枚では足りなく感じたが序盤に腐ることを避けて1枚の採用にした。

2枚目あっても全然良かったかも。

 

こだわりベルト×1枚

exが注目されてるいるため逆にVを入れたデッキは出てくると予想し候補に。

ただ、310点出したい相手がレジエレキしかいなかったしそのレジエレキもいなかったので不採用に。

 

ハマナのバックアップ×1枚

トラッシュにある「ポケモン」「ポケモンのどうぐ」「スタジアム」「エネルギー」を1枚ずつ山札に戻す。

書いてあることすべて強いしゾロアークとの噛み合いが良すぎる。

ポケモン:たねポケモンを戻せば沼で打点を上げられる

ポケモンのどうぐ:最強のマキシマムベルトを再利用できる

スタジアム:沼を再利用できる

エネルギー:ダブルターボを再利用できる

ただハマナを使うほどリソースが減った後半に使いたいサポートがハマナではなくボスかナンジャモなため実際使用する機会はほぼなく抜いた1枚。

 

チェレンの気くばり×1枚

マキシマムベルト付きのゾロアークを回収できて強いと思って入れたが今のHP270は打ち合う前に倒れるラインなため基本的に回収できない。

縛られたビーダルを回収するなど使い方はあるがそれならサポ使わずポケモン入替えでいい。

最終調整で相談に乗ってもらった方にもチェレンは強いときに使うから強く見えるカードと教えてもらい納得したため不採用に。

 

チェレンは顔がいいから好き

 

ミストエネルギー×1枚
かゆいところに手が届くと思い検討。

くるいえぐられなくなるためトドロクツキとの打ち合いは強くなる他、ロスト対面で終盤ビーダルがロストマインを食らわないようにもできる。

ただ手張り権を1回使用する=余裕があるときに限られるし、ビーダルの効率を上げるために極力エネルギーの枚数は減らしたかったため今回は不採用。

 

立ち回り

スクロールが面倒なので再掲

 

【共通する基本的な立ち回り】

①展開の優先度

ゾロアークV→2体目以降のゾロアークV→ビッパ→ハバタクカミ

 

先行でも後攻でもアタッカーとなるゾロアークVをゲームを通して攻撃したい回数分だけ初手に並べたい。

たとえ沼を踏まなくてダメカンが乗らなかったとしてもベンチに出したいのでネストボールは必須だと感じている。

 

ゾロアークゾロアークビッパとか展開できたら最高。

 

②Vstarパワーの使用タイミング

Vstarパワー特性ファントムスターは、手札をすべてトラッシュして山札を7枚引くことができる。

特性で任意のタイミングで博士の研究を使えると言えば強さが伝わるかな?ゾロアークはいいぞ〜

 

強く使えるタイミングは①ゲンガーを巻き込んでトラッシュできるとき②サポートを使わずに山を掘りたいとき(ボスやナンジャモをうちたいとき)

必要札が足りなくてリソースを削りながら特性を使わざるを得ないタイミングは弱い(仕方ないときもあるけど)

 

頂への雪道という、ルールを持つポケモンの特性を止めるスタジアムがレギュ落ちしたことで温存もしやくなりファントムスターを後半に残す選択肢もあることを覚えておくと強い使い方ができる。

 

【進化exへの立ち回り】

ex進化前たねポケモンのHPが60〜80のときはゲンガーorカミ、進化したらゾロアーク

サイドプラン1-1-2-2が理想

 

現環境ではゾロアークが少なく考慮されづらいため、後攻1ターン目でゲンガーのスクリームサークルが60〜100出せることも多い。

ゲンガーは倒されても再びベンチに展開できるため小物はなるべくゲンガーで取る動きを意識した。

ゲンガーでサイド2取れた時点でだいぶ勝ちに近付く。

 

注意したいのは、ゾロアークVの耐久が低いこと。

サイドを先行したときにカウンターキャッチャーでゾロアークVが呼ばれ倒されることが多い。

なのでなるべく初手で展開して2ターン目以降はすぐに進化させるよう意識した。

今はこだわりベルト入りの悪リザなんていないやろ読み

 

アルセウス系統への立ち回り】

V相手は基本的には有利で、アロコンとかヌメルゴンはベンチを取り続けるよう立ち回る。

サイドプラン2-2-2理想

 

Vとの打ち合いは負けないがミライドン+レジエレキが流行ってきたらこだわりベルトの採用も検討したい。

 

【古代ビートへの立ち回り】

一番対面したくない相手。

トドロクツキの仇討ち矢羽の火力が出るまで時間がかかるのでゾロアークで殴り続ける。

最低でも6回攻撃する必要があるので6ターンで終わらせるくらいで走るほうが良さそう。

 

ブーストエナジー古代がない場合は火力もそんなにいらないのでゾロアークは無傷の状態になるよう意識してダメポンを使用する。

 

終わりに

新レギュのゾロアークは強化の流れなのでまた一緒に戦えるのがうれしい

あくまで2024年2月1日時点の評価ですが、これからゾロアークを組みたい、ゾロアークでこの環境を戦いたい、この記事を読んでゾロアークを組んでみたいと考えている人の参考になりますように。

 

SVもやってるのでランクマの話もしたい!先月は最高1650でした!低い!

おつかれっした!!

【シティリーグ2024s1】シティリーグ初参加0-4最下位が2回目でベスト8になるまでに実践したこと【ポケモンカード】

 

この記事は

「初参加シティリーグ0-4最下位」で「月1回ジムバトルに参加できたらラッキー」な「一緒に練習できるポケカ仲間が少ない」「社会人既婚おじさん」の

シティリーグ2024s1

京都パルスプラザ Dグループ

終結果ベスト8

その備忘録です

 

 

 

はじめに

はじめましての方ははじめまして!

お久しぶりの方は改めまして!

どうもすずきです。

 

今回はゲームではなくカードゲームのシティリーグ2024s1に参加してきたのでその備忘録を残しておこうと思い記事にしています。

 

"ポケカ"と呼ばれているものなのでコンテンツに興味のある方はぜひ読んでみてください。

タイトルにあるように初回最下位→2回目ベスト8になるまでに実践したことを自分のために、また同じように一人で大会に参加している方のヒントになれば…という想いで記しておきます。

冒頭にひとつでも共感できる部分があれば何か役に立てるかも…

 

シティリーグとは

普段ゲームのランクマッチで遊んでいる人は馴染みないと思うのでポケカの大会について簡単に説明します。

ポケカは年齢で分けられることが多いですが今回はオープンリーグ(誰でも参加できる部門)で参加しました。

 

大会にも規模があり「トレーナーズリーグ」「シティリーグ」「チャンピオンズリーグ」の順で参加人数も多く、会場も大きくなります。

規模感を学生の頃の部活の大会に例えると…

 

トレーナーズリーグ→地区大会くらいの規模感

シティリーグ→県大会くらいの規模感

チャンピオンズリーグ→地方大会くらいの規模感

 

上記の大会で結果を残した人は日本代表を決める大会JCS(全国大会くらいの規模感)に参加する権利を得られます。

8月にはゲームでもおなじみの世界大会が行われるので、そこに向けてみんな頑張ってるってことですね。

 

シティリーグは1年間で4回ありそれぞれのシーズンごとに1回しか参加できないので最大4回参加することができます。

今回はシティリーグのシーズン1なので年4回ある県大会の予選突破くらいの実力と思って読んでください。そんな強くないです。履歴書に書けない程度です。

 

使用構築とデッキ選択の理由

使用したのは一般的なパオカイナに勇気のお守りを1枚だけ採用した構築です。

ここに至った経緯はパオ使いならみんなわかると思うので気になる人だけ個別に連絡ください。

 

デッキ選択の理由

分布がバラけている中でどんな相手にも勝てる可能性があるデッキを選びたかったのでパワーのあるを軸に、サイドプラン2-2-2が狙えるにしました。

あと単純にカイというカードの性能が好みだったのもあります。

 

もうひとつパオジアン軸のVstarも候補でしたがが増えることが予想できたのでやめました。

予選でもツキと2回マッチしたのでデッキ選択は間違っていなかったと思います。

 

大会までに実践したこと

①目標設定

②1ヶ月前から積極的にジムバトル参加

③1週間前に中規模自主大会に参加

④一人回し

⑤シティリーグ前日に対人で動きの確認

 

①〜④までは一人でできることです。

⑤だけ誰かに手伝ってもらわないと成立しません。

 

あくまで実践したことなのでこれが正解ではないことだけご理解お願いします。共有できる仲間がほぼいないので基本ひとりで考えて実践してます。他は知らん。

 

私の環境とスタンスについて

いわゆるエンジョイプレイヤーです。

社会人で家族との時間も優先したいのでポケカで遊ぶのは月に1回ジムバトルに行くかどうかくらいです。

その少ないジムバトルもSNS等で出回ってるキレイなリストではなく自分で考えたキレイじゃない構築を使って遊んでいます。

(もともとゲームでも自分で考えた構築で勝ちたい楽しみたい準マイナー厨みたいなプレイヤーです)

 

①目標設定

「トーナメントに上がること」

どんなことにも共通しますが目標設定は大事だと考えています。

「優勝する」ではないあたりが一般プレイヤーって感じですが個人的には難しいと思っていたラインなので達成できて本当にうれしいです。

頑張ろうと思った理由は今回は省略します。

 

②1ヶ月前から積極的にジムバトル参加

経験値を溜める作業。

博士からもらったばかりのワニノコLv.5のままではハヤトを倒せないので草むらで色んな種類の野生のポケモンを倒す感覚でジムバトルに参加しました。

月1回から週1に、週1から週1~2回に、と少しづつ機会を増やしました。

(その代わりに家事とかが出来ない!は避けたかったので全部ちゃんとやりました)

 

ジムバトルも目標を決めて参加していました。

1.軸をの3匹に決める

2.それぞれの相棒を考察してデッキを組みジムバトルに参加する

  爆走ドローor リファイン

    Vstarパワーが使えるor 

   月光手裏剣も狙えるor or 新弾

3.ターン管理とサイドプランの意識

「今◯ターン目で◯ターン目までに△△をする」

「サイドを2-2-2で狙えるので最低でもあと3回攻撃する必要があるから△△の準備する」

ジムバトル中もターン数と攻撃回数はかなり意識して実践しました。

 

この時点で

1/9 勝率11%

9/9 勝率100%

6/9 勝率66%

 

勝敗の内訳もちゃんと強い人には勝てず、勝てたお相手は自分と同等くらいのプレイスキルの方が多かった印象なので自分の実力は(ゲームにおいて勝てる相手には滅法強いため弱いものいじめの代名詞としてよく使われる)だと認識しこの時点で勝率が1番高かったを軸にする方向にしました。

強い人には当たらないことを対策とした。

 

③1週間前に中規模自主大会に参加

旅を進めれば色んなポケモンと出会いジムリーダーも強くなります。

ツクシ相手にチコリータじゃキツイのでホーホーを入れる、そんな感じで環境の調査と対策を目的に直近の自主大会に参加しました。

今回参加したのは枝条さんという方が主催しているリージョナルカップ(@pokecaSRC)

BOX争奪戦でもあるので勝ちにきているプレイヤーと戦える貴重な機会でした。

(勝手に載せたので問題があれば削除します。ご連絡ください。)

 

もうひとつ参加したのは滋賀県のトレカショップVOW(@shop_VOW)で開催されたチーム戦の大会みっつめ杯。

VOWさんはジムバトルに参加されている方のレベルが高く練習になるのでよく利用させてもらっています。

(こちらも勝手に載せたので問題があれば削除します。ご連絡ください。)

 

候補にしていたパオジアン軸のHヌメルゴンは2つの大会を通して2勝7敗だったので候補から外しました。

は多く、逆にパオを使う上で壁になると1回も当たらなかったのもいい情報でした。

(このあたりの環境調査と調整はゲームのランクマッチと近しいところがあるので楽しくできました)

 

④一人回し

これに1番時間を費やしました。というかこれしかできなかった。

一人回しで実践した練習

「先攻1ターン目の強いと思う動き、後攻1ターン目の強いと思う動きを言語化する」

「先攻1ターン目の強い動き、後攻1ターン目の強い動きができる確率を上げる」

先攻後攻の1ターン目~2ターン目の動きを決めてその動きができる確率が高くなるようにデッキを調整しました。

↑エクセルで表で作って本当に今の60枚でいいか数字で見てみる(Hゾロアークは前回のシティリーグ後に作ったもの)

 

最初の草むらでオタチ倒しまくってアリゲイツにする感じ。コツコツ。

 

⑤シティリーグ前日に対人で動きの確認

これだけは一人でできないので頼れる仲間を見つけましょう。

友達は同梱されていないのでゲンガーに進化できません…

 

ここでやった対面の練習は以下の通り。

1.環境デッキ相手に先攻3ターンまで、後攻3ターンまでの動きの確認

2.手札を公開してこのターンにやりたい動き、目指したいことを理由も込みで伝え実践する

3.結果を見て意見をもらう

 

今回持ってきてもらったのは悪リザ・ロスギラ・パオの3つだったのでその3デッキを5時間回してもらいました。本当に感謝。

「ロスギラはカイナが通せると楽だけどツツジが飛んでくるターンまでに詰め盤面を作っておく、もしくはビーダル2体」

「悪リザは基本有利。サイド2取ったあとのバーニングダーク240を耐えるお守りはありだった」

「パオミラーで後攻の場合は絶対にマナフィを置く、もしくはセビエ3体立てる」

 

また、ことパオにおいてはプレイの順番が特に重要だったのでその確認も入念に行いました。

「隠し札の前に戦慄く冷機」

「釣り竿を使う前に前歯」

時間がかからない構築に見えて実はしっかり考えないといけないので結果時間がかかるデッキという認識も必要でした。

 

マッチングと結果

一応当日のマッチングを残しておきます。

 

予選

⭕アルセアロコンケッキング 後 6-4

❌トドロクツキ 後 6-2

⭕純正パオ(ミラー) 先 6-0

⭕エヴォ悪リザ 先 2-0 種切

⭕トドロクツキ 後 5-2 LO

 

トナメ

❌ミライドン 後 0-6

 

おわりに

構築記事とかそんなんじゃなくてすみません。

同じようなプレイヤーもいるだろうと思って共有してみました。

頑張ったのでちやほやしてもらえるとめっちゃよろこびます。

 

ポケモンカード楽しいんでCL京都は応募しますが12月はDLC藍の円盤が楽しみなんでたぶんゲームしてます。

あざした!

 

 

 

SpecialThanks!

練習に付き合ってくれたまーしーさん

練習場所として使わせてもらったトレカショップVOW

同じくLiberty Win-リバティウィン-

いつも遊んでくれるみんな

 

【ポケモン剣盾S21シングル】堅忍不抜ホウオウコジョンドサイクル【最終レート1744】

 

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◎はじめに

はじめましての方ははじめまして!

8回目の方は改めまして!

どうもすずきです

 

今回はシリーズ10ルール禁伝ありダイマックスなしで楽しく対戦ができました!

7世代では一度も1700に乗ることができなかったので8世代で乗せることができてうれしい!

順位は低いけど記念に記事に残します!

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◎コンセプト

f:id:suzuki-games:20210831213718p:plainで攻めつつf:id:suzuki-games:20210831213409p:plainf:id:suzuki-games:20210831213615p:plainで受けながら定数ダメを稼ぐ再生力サイクル

 

◎構築経緯

前回の禁伝ルールの時はレンタルパでマスボに上げて終了だったので今回はいろいろ試してみようと思い禁伝に触れるところから始めました。

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f:id:suzuki-games:20210831215322p:plainは性能は高かったけどメタられて自分には通すのが難しく

f:id:suzuki-games:20210831214647p:plainはミラーによる同速がストレスで断念

f:id:suzuki-games:20210831213023p:plainは好みの性能だったが終盤は勝てる構築を上手く組めず

最終的に使用率上位に優位に立ち回れるf:id:suzuki-games:20210831213409p:plain軸で組むことにした。

 

f:id:suzuki-games:20210831213409p:plainが対面厳しい水岩電気に受け出せる駒としてf:id:suzuki-games:20210831213615p:plain、この2匹だとf:id:suzuki-games:20210831215322p:plainf:id:suzuki-games:20210831212842p:plainでタテられしまうので初手に出せるf:id:suzuki-games:20210831213718p:plainを採用。

電気と地面の一貫切りとしてf:id:suzuki-games:20210831213808p:plain、霊の一貫切りの選出圧力としてf:id:suzuki-games:20210831213909p:plain、最後はf:id:suzuki-games:20210831213950p:plain始動を防ぐためf:id:suzuki-games:20210831215426p:plainを採用していたが最終日付近f:id:suzuki-games:20210831214038p:plainと多く当たり負けることが増えたためf:id:suzuki-games:20210831213950p:plainf:id:suzuki-games:20210831214038p:plain両方に強くf:id:suzuki-games:20210831213409p:plainの聖炎で焼くためのフィールドを取り返せるf:id:suzuki-games:20210831215446p:plainに変更した。

 

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◎個別解説

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ホウオウ厚底ブーツ

特性:さいせいりょく

性格:腕白

実数値:H213(252)-A151(4)-B150(212)-x-D176(12)-S114(28)

技:聖なる炎/ふきとばし/身代わり/自己再生

 

S…準速バンギ抜き

HB…出来るだけ高く

HD…少しでも高く

A…端数

 

S16の記事を参考に対戦しながら調整していったらこうなった。

最初は地震orブレバ採用の2ウェポンだったがホウオウの良い所を追求した結果、ふきとばしを入れた1ウェポンになった。

ホウオウの決定力のなさを利用して起点にしてくる相手を拒否し、再生力やブーツもありサイクル戦になってもステロや火傷で一方的に定数ダメージを与えられるこの構成がマッチした。

 

聖炎で焼けないと負け!みたいな対面を出来るだけ作らないよう心掛けた。

HBベースでも元々高い特防のおかげで黒バドもダイナも対面から受かるのが偉かった。

 

挑発持ち風船ヒードランだけはホント無理でした。

選出率2位

 

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コジョンド@気合いの襷

特性:さいせいりょく

性格:無邪気

実数値:H141(4)-A177(252)-B80-C115-D72-S172(252)

技:インファイト/叩き落とす/草結び/身代わり

 

最速ASぶっぱ
インファイトがH振りザシアンに45~53%のダメージで中乱数2

草結びがHBヌオーに81~97%のダメージ

身代わり4回でHP1残る

 

叩き落とすを覚える速いポケモンを探して辿りついた子。

跳び膝蹴りじゃなくインファイトの理由は、自分は運が良くない方なので命中不安を避けたかったから。

草結びの枠は猫だまし・フェイント・岩石封じ・蜻蛉返りとコロコロしていたが最後につかったのが草結びだったので性格を無邪気に変更している。

 

ちべんさんのコジョンドを参考にタスキ身代わりで試してみたけど対面もサイクルも出来る強力なタスキ枠でした。

chibenpoke.hatenablog.com

※勝手に載せちゃったので問題あれば教えてください

 

選出するときはほとんど初手出しで、黒バドやカイオーガには叩き落とす、ザシアン・悪ウーラオスにはインファイト、それ以外のコジョンドより遅い相手には身代わりを選択。

再生力のおかげでタスキにも関わらず身代わりが悪手にならないのが強く、鬼火やトリックなどの補助技をカットしながら交代後もタスキを残せるのが偉すぎた。

欠伸ループも欠伸を受けた後に身代わりを貼ることで眠りターンを強引に稼ぐことができた。

 

スカーフカイオーガに初手熱湯火傷されて負けたのだけは許せてない

選出率1位

 

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ランドロス(霊獣)@拘りスカーフ

特性:いかく

性格:陽気

実数値:H164-A197(252)-B110-x-D101(4)-S157(252)

技:地震/岩雪崩/蜻蛉返り/ステルスロック

 

最速ASぶっぱ

電気の一貫を切りつつザシアンダイナ黒バドカイオーガを抜くことが仕事。

ステロを撒いたらあとはひたすら有利対面を作り続けるよう頑張る。

スイープできたらいいのでステロはお構いなしに踏むし倒れなければ被弾も覚悟で受け出す。

 

サンダーの静電気を1回で引き続けたからずっとイライラしてた。

選出率4位

 

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ゴリランダー@ラムの実

特性:グラスメイカ

性格:意地っ張り

実数値:H201(204)-A194(252)-B110-x-D90-S112(58)

技:ドラムアタック/ドレインパンチ/グラススライダー/剣の舞

 

HB…陽気悪ラオスの鉢巻暗強を確定耐え

S…100族S-1抜き

 

いつものゴリランダー。

この枠はカバルドン展開を牽制できるウオノラゴンにしていたが終盤レヒレとしか遭遇しなかったので両方に強く強力な先制技で縛れるゴリランダーに変更した。

チョッキも強かったし宿木蜻蛉も強かったけどスイクンが重たかったので熱湯火傷もケアできるラム剣舞にした。

選出率5位

 

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ポリゴン2@進化の輝石

特性:アナライズ

性格:呑気

実数値:H191(244)-x-B156(252)-C125-D117(12)-S58

技:イカサマ/放電/冷凍ビーム/自己再生

 

HB…H奇数Bぶっぱ

D…残り

S…最遅

 

黒バドへの選出圧力。

最初はHDにしていたが構築的にランドやカイリューに役割があったのでHBに変更した。

アナライズ色違い最遅厳選頑張った!

黒バドに対してはコジョンドやホウオウでケアできるので結果的に選出率は低くなった。

 

スイクン絶対零度1回で当てられてたので信用はない。

選出率6位

 

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ナットレイゴツゴツメット

特性:鉄の棘

性格:呑気

実数値:H181(252)-A114-B201(252)-x-D137(4)-S36

技:ジャイロボール/宿木の種/ステルスロック/守る

 

HBぶっぱ

 

Sは最遅厳選が間に合わなかった…

ラオスしかいないと思ってたら終盤は水ラオスばっかりで負けまくったので残飯→ゴツメに変更して選出率を上げた。

水流連打に対して後出しするだけで、鉢巻でもこちらは15~18ダメ×3→鉄棘+ゴツメで50ダメ×3のリターンが得られる。

 

ザシアン水ウーラオスあたりに鉄棘+ゴツメを入れるのが役割。

相手の構築的に絶対にステロを撒かないといけないときを除いて宿木優先で選択していた。

残飯がないため体力管理がシビアでサイクル負けしないよう立ち回るのが難しかった。

 

水ウーラオス対面で1回目から交代読み水流連打されたときは発狂した。

選出率3位

 

◎選出パターン

基本選出:f:id:suzuki-games:20210831213718p:plain+f:id:suzuki-games:20210831213409p:plain+f:id:suzuki-games:20210831213615p:plainorf:id:suzuki-games:20210831213808p:plain

f:id:suzuki-games:20210831222804p:plainf:id:suzuki-games:20210831214038p:plainが出てきそうな相手にはf:id:suzuki-games:20210831213615p:plain

f:id:suzuki-games:20210831214647p:plainf:id:suzuki-games:20210831220619p:plainや電気の一貫切りたいときはf:id:suzuki-games:20210831213808p:plainにしてました。

 

◎おわりに

 タイトルの堅忍不抜」は、ツライことがあっても心を強く持ち我慢するという四字熟語。

ホウオウと一緒に戦ってるとどうしても麻痺や願望プレイで負けることがあって、それでも堅実なプレイで耐え忍んで詰め切れたり降参をもらえたりできたときはホントにうれしかった!

そんなホウオウに堅忍不抜」がぴったりと感じタイトルにつけてみました。

 

◎Special Thanks

終盤1900に乗せて目標になってくれたやみすさん

ランクマッチの対戦データを分析できるサイトを作ってくれたみずのさん

UAのみんな

 

しばらくポケモン楽しめそう~ 

 

【ポケモン剣盾スパイクチャレンジ】ドラマーゴリランダー+やんちゃ両刀ドラパルト始動サイクル構築【最終489位レート1661】

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◎はじめに

 

初めましての方は初めまして!

7回目の方は改めまして!

どうもすずきです

 

今回は公式インターネット大会「スパイクチャレンジ」に参加しました!

参加されたみなさんもおつかれさまでした~!

結果は最終489位レート1661でした!17目指せばよかったな~!

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ダイマックスが苦手だったので(8世代では致命的ですが…)今回の大会は楽しいポケモンができてうれしい! 

 

簡単に今回の大会の概要を紹介

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作中のスパイクジム同様ダイマックス禁止の対戦ルール!

使用ポケモンも図鑑に載っているポケモン限定なのでアローラ御三家や三犬などはエントリーできず禁止伝説も不可!

 

6世代のころからタイプ受けでの積みサイクルを好んでいたすずき大歓喜のルールなのです!うれしい!

 

ということで構築紹介いってみよ~!

 

◎構築経緯

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ゴリランダー+ウインディの組み合わせが気に入っており、そのコンビを構築のはじめとした。

 

ゴリランダーで初手の出し負けをするのがエースバーンとサンダー。

エースバーンはウインディで見れるのでサンダー受けにチョッキストリンダーを採用。

 

ゴリランダーを先発に出せなかった時の化石組への解答に対面操作のできるスカーフドラパルト。

ゴリランダーサンダー対面でボルチェンから出される悪ウーラオスがキツイので暗黒強打で崩されないコバルオンを採用。

 

最後の一枠は特殊バンギラスを採用していたが選出率が低かったので変更。

オニゴーリランクルスへの一時的な流しはウインディでできるが解決にはならないので詰まされないように、またあくびループもカットできるミロカロスを採用し構築が完成した。

 

サンダーが強いのは知ってるけど運ゲで負けたのが悔しいから自分では使わないって決めました()

*サンダー使うのが悪いわけじゃないよ!

 

◎個別解説

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ゴリランダー@きせきのタネ

特性:グラスメイカ

性格:意地っ張り

実数値:201(204)-192(236)-110-x-90-114(68)

技:ドラムアタック/とんぼがえり/グラススライダー/つるぎのまい

 

H…陽気鉢巻暗強確定耐え(199)

A…無振りウーラオスにドラアタ(65~77%)→グラスラ(56~66%)でGF回復込みでも確定

 無振りガブリアスにドラアタ(64~76%)→グラスラ(56~67%)でGF回復込みでも確定

S…最速102族S-1(113)抜き

 

お気に入りの調整スパイクエディション。

対ウーラオスの詳細はトラアタ杯構築に載せてあるのでぜひ見てみてください!

事前の仲間大会でガブリアス対面が多く、アイテム補正なしドラアタではGFの回復込みでちょうど倒せなかったので素早さとアイテムを変更。

剣舞ドラアタでシールドフォルムのHCギルガルドを2発で倒したときはさすがに引いた…

 

仲間大会では出会わなかったが草食マリルリが多いと聞いていたので回避できるとんぼがえりを採用。

ちなみに草食マリルリ入りには3戦3敗でボコされました。

 

とにかくドラムアタックが強かった。非接触なのも偉いゴリラ。

GFのおかげでドラアタ後のS関係も把握できてかなり動きやすかった。

裏のウインディやストリンダー、ミロカロスに対しても疑似残飯できるのでゴリランダー始動でしかポケモンできない身体になった。

 

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ドラパルトこだわりスカーフ

特性:すりぬけ

性格:やんちゃ

実数値:163-189(252)-95-129(68)-85-186(188)

技:ドラゴンアロー/りゅうせいぐん/だいもんじ/とんぼがえり

 

S…スカーフ(279)で最速レジエレキ(277)・最速砂かき化石組み(278)抜き

A…アローで無振りウオノラゴン・パッチラゴン・ガブリアス確定1発

C…流星群でボーマンダ確定1発

  大文字でHBナットレイ低乱数1発

  流星群でウーラオスに67~80%のダメージ

 

やんちゃのガチ両刀スカーフドラパルト。

ダイマのない環境ではゴーストダイブが使いづらく隙も大きいので採用を見送り。

役割を絞って型の読めなさを利用した対面操作と両刀による行動後の相手の誤認でスイープ役として運用。

思ったより砂かきパッチラゴンと当たったけど全員倒してくれた最強のポケモン

身代わりや壁も多くなるだろうと思っていたのですりぬけで採用。

大事な場面ですりぬけが有利に働いたのでこの特性でよかった。

 

エラがみはギリ後出し受かるので1回だけなら後出しできる。

初手の悪ラオス対面は不意打ちが怖くて素引きしていたが1回も撃たれなかったので本番ではとんぼを押していた。

ちなみに流星群も大文字も1回も外さなかった偉い子。みんなも褒めてあげて~!

 

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ウインディ@たべのこし

特性:いかく

性格:図太い

実数値:193(220)-x-143(236)-120-107(52)-115

技:かえんほうしゃ/ほえる/おにび/あさのひざし

 

H…16n+1 

HB…A-1陽気珠エスバのとびひざげり(38~46%)

  A-1HA意地ブリザポスつららおとし(12~14%)→A-1火傷ブリザポスの馬力(18~21%)

  A-1Gヒヒダルマ(五里霧中)の地震をGF下で26~32%のダメージ

C…放射で無振りゴリランダー確定2発

 

先発ゴリランダー、抑えのウインディ

苦手な水地面はゴリラで見て、ゴリラの苦手な炎氷はウインディが見る理想の関係。

 

残飯とGFの回復量が一番高い16n+1調整でゴリゴリ回復するゾンビ犬。

 

ダイマがないおかげで機能する「ほえる」で起点にもならず渦潮などの拘束技も解除できるのでウインディで降参してもらえる試合が多かった。

鬼火も全試合通して1回しか外さなかったマジで偉いわんこ。

 

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ミロカロス@かえんだま

特性:ふしぎなうろこ

性格:図太い

実数値:202(252)-x-144(252)-120-146(4)-101

技:ねっとう/ミラーコート/くろいきり/じこさいせい

 

HB極振り

 

最後に入ってきた子。

もともとはサンダーに強く出れる(はず)のバンギラスだったがサンダーに受け出したら全員ボルチェンしてくるので迷走していた枠。

ミラーコートのおかげで対面ならサンダーも返り討ちにできるがミラコケアのケアを意識してプレイした。<ミラコないよ顔>

 

毎日LINEするくらい仲のいいポケモン友達の相棒で、スパチャレの練習にも付き合ってくれたときに強かったので使わせてもらった。

 

本番でいきなりメンバー入りしたからか熱湯火傷ひかない、怯んで動けない、急所に当たる、とヤル気を出してはくれなかったが今回1番頑張ってくれた偉い子。帰ったら色違い厳選してあげよう。

ウインディと並んで相手を詰ませてくれた。

 

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コバルオンゴツゴツメット

特性:せいぎのこころ

性格:陽気

実数値:167(4)-142(252)-149-99-92-176(252)

技:インファイト/アイアンヘッド/ボルトチェンジ/ステルスロック

 

最速AS。火力はない。 

元々はラムGサンダーだったが扱いきれなくて変更した。 

 

サンダーのボルチェンで悪ラオスに対面操作されたときの保険。

暗黒強打を受けてダメージで持ち物判断→正義の心A+1インファで上から倒せるスペックが素晴らしかった。

 

事前の仲間大会でモロバレルマシェードに結構当たったので毒を無効にできる鋼タイプで探していて最初は防塵ゴーグルで運用していたが直前では出会わず、タスキ悪ウーラオスに負けたのでゴツメに変更。

本番ではモロバレルと2回当たったので防塵ゴーグルなら完封していたがどちらも立ち回りでケアできたので結果的にゴツメでよかった。

 

S108族でボルチェンできるのが使いやすく活躍してくれた偉い闘士。

色違い厳選中で仮で入れていた過去作産の子だったのでPP増やすの忘れてたけどどうにかなった。

 

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ストリンダーとつげきチョッキ

特性:パンクロック

性格:冷静

実数値:175(196)-118-90-183(252)-98(60)-85

技:ボルトチェンジ/ばくおんぱ/アシッドボム/ドレインパンチ 

 

C極振り。

サンダーへの受け出し回数を増やせるように体力を出来るだけ高いH16n-1にして残りをDに。

 

かいでんぱサンダーでもアシボがあるので対面は負けない。

爆音波の火力がヤバくて交代先にかなりの負荷をかけられるため音技はこれだけで足りた。

ドレインパンチは元々はオーバードライブだったが事前の仲間大会でチョッキバンギラスに何もできなかったため採用。

 冷静にすることでHAバンギラスも無振りドレインパンチで50~59%のダメージなので2回で倒せる。

本番では1回もバンギラスと出会わなかった。

 

ダイアド産の色違いだからなのかサンダーの交代読み熱風1回で火傷するのを4試合分経験しました。

ただ爆音波で相手のパーティ半壊させてくれた偉いバンドマン。

 

 ◎選出パターン

先発+受け+サイクルパーツ

 

<先発>

ゴリランダーf:id:suzuki-games:20210322122538p:plain ドラパルトf:id:suzuki-games:20210322122612p:plain

 

<受け>

ウインディf:id:suzuki-games:20210322122641p:plain ミロカロスf:id:suzuki-games:20210322122658p:plain ストリンダーf:id:suzuki-games:20210322122715p:plain

 

<サイクルパーツ>

コバルオンf:id:suzuki-games:20210322122759p:plain ストリンダーf:id:suzuki-games:20210322122715p:plain ドラパルトf:id:suzuki-games:20210322122612p:plain

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ゴリランダードラパルトの一貫を作る ウインディミロカロスで詰める

対戦中は①②のどちらかの勝ち筋を通せるよう意識してプレイングしました!

コバルオンやストリンダーで①の範囲まで削れば勝ちって場面へ持っていければ楽でしたが、②だと麻痺や急所などもあるのでヒヤヒヤしながら対戦していました。

 

ほとんどの試合で初手不利対面だったけど想定した動きが出来て勝てたのでやっぱり準備って大切ですね!

ダイマないおかげでちゃんとサイクルできて楽しかった~~~!

 

1日目

不参加

2日目

○○○○○○○×○×○×○×○×○○×○

3日目

○○○○

 

◎おわりに

元々ドッカン大怪獣バトルのダイマックスが性に合わず8世代に絶望していました…。

そんな中での今回の大会は本当に楽しくできたのでゲーフリ感謝!って感じです!

 

練習に付き合ってくれたやら庭の二人、本当にありがとう。

 

持論ですが、強さにはリスクや制約が必要だと考えていて…

メガには持ち物固定・進化ターン必要 メガ読みもおもしろい

Z技は持ち物固定・1回しか撃てない強技 Z技読み透かしとか戦略あっておもしろい

でもダイマックスにはリスクがなくて強いのが強いって感じで苦手でした

 

たぶんなんやかんやでポケモンは続けるけど8世代の対戦はもういいかな~

最後まで読んでくださってありがとうございました!

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説明責任のない仕様たち

初めましての方は初めまして!

5回目の方は改めまして!

どうもすずきです

 

今回はポケモンも世界における”説明のない仕様”についてまとめていこうと思います!

 

目次

 

 

タイプ補正

ポケモンには18タイプによる相性の他にタイプ補正というものがある。

簡単にいうと自分と同じタイプの技だと威力が上がるボーナスがあるということ。

逆に自分と同じタイプではない場合は威力に補正がかからない。

自身の能力が上がるわけではなく、あくまで技の威力に補正がかかるだけなので注意。

 

タイプ一致

自分と同じタイプの技の威力が1.5倍になる

タイプ一致の場合の補正計算は以下の通り

①タイプ一致等倍

 技威力×1.5

②タイプ一致抜群

 技威力×1.5×2

③タイプ一致半減

 技威力×1.5×0.5

 

タイプ不一致

タイプ不一致の場合は補正がかからないので純粋に技威力のみの計算となる。

①タイプ不一致等倍

 技威力×1

②タイプ不一致抜群

 技威力×2

③タイプ不一致半減

 技威力×0.5

 

前作から技選択画面で抜群かどうか表示されるようになったので、始めたばかりの人は抜群技等倍技を選んでしまうかもしれないが技によっては半減でもタイプ一致の方が威力が出たりするのでこの仕様を理解したうえで計算する方がいいかもしれない。

 

例)

タイプ一致半減のがんせきほうとタイプ不一致等倍のじしんの場合

がんせきほう(威力150)×タイプ一致補正1.5×半減0.5=112.5

じしん(威力100)×タイプ不一致補正1×等倍1=100

 

天候補正

天候による技威力の補正もある。

こちらもあくまで技威力の補正なので自身の強化とは別なことに注意。※特性を除く

天候による上昇補正もあれば下降補正もあるのでそちらも注意。 

また、威力の補正以外にも効果があるのでそちらも追記しておく。

 

晴れ

補正

ほのおタイプのの威力が1.5倍

みずタイプのの威力が0.5倍

特性サンパワーのポケモン特功が1.5倍

 

効果

あさのひざしつきのひかり・こうごうせいの回復量が1/2から2/3に増える

ソーラービーム・ソーラーブレードが溜めなしで撃てる

ぼうふう・かみなりの命中率が70%から50%に下がる

状態異常こおりにならない

特性サンパワーのポケモンは毎ターン終了時に最大HPの1/8のダメージを受ける

 

補正

みずタイプのの威力が1.5倍

ほのおタイプのの威力が0.5倍

 

効果

あさのひざしつきのひかり・こうごうせいの回復量が1/2から1/4に減る

ソーラービーム・ソーラーブレードの威力が半減する

ぼうふう・かみなりの命中率が70%から必中に上がる

特性すいすいのポケモンは素早さが2倍になる

特性あめうけざらポケモンは毎ターン終了時に最大HPの1/16回復する

 

砂嵐

補正

いわタイプの特防が1.5倍

 

効果

あさのひざしつきのひかり・こうごうせいの回復量が1/2から1/4に減る

すなあつめの回復量が1/2から2/3に増える

ソーラービーム・ソーラーブレードの威力が半減する

いわ・じめん・はがねタイプ以外のタイプは毎ターン終了時に最大HPの1/16のダメージを受ける

特性すながくれのポケモンは回避率が1.25倍になり砂嵐のダメージも受けない

特性すなかきのポケモンは素早さが2倍になり砂嵐のダメージも受けない

特性すなのちからのポケモンはいわ・じめん・はがね技の威力が1.3倍になり砂嵐のダメージも受けない

 

補正

 

なし

 

効果

あさのひざしつきのひかり・こうごうせいの回復量が1/2から1/4に減る

ソーラービーム・ソーラーブレードの威力が半減する

ふぶきの命中率が70%から必中に上がる

こおりタイプ以外のタイプは毎ターン終了時に最大HPの1/16のダメージを受ける

特性ゆきがくれポケモンは回避率が1.25倍になり砂嵐のダメージも受けない

特性ゆきかきのポケモンは素早さが2倍になり砂嵐のダメージも受けない

特性アイスボディポケモンは毎ターン終了時に最大HPの1/16回復する

 

フィールド補正

フィールドによる補正もあるので天気も変わってフィールドもあって…ポケモンプレーヤーはてんやわんやである

 

エレキフィールド

補正

接地しているポケモンでんきタイプの威力が1.3倍

 

効果

接地しているポケモンはねむり・ねむけ状態にならない

特性サーフテールのポケモンのすばやさが2倍になる

接地しているポケモンに対してライジングボルト の威力が2倍になる

 

サイコフィールド

補正

接地しているポケモンエスパータイプの威力が1.3倍

 

効果

接地しているポケモンに対して優先度+1以上の攻撃が失敗する

接地しているポケモンに対して特性いたずらごころによる優先度+1の変化技が失敗する

接地しているポケモンに対して特性ヒーリングシフトによる優先度+1以上の攻撃技が失敗する

接地しているポケモンが使用するワイドフォースの威力が1.5倍になる(※サイコフィールドの1.3倍の補正も乗る)

 

グラスフィールド

補正

接地しているポケモンのくさタイプのの威力が1.3倍

 

効果

接地しているポケモンは毎ターン終了時に最大HPの1/16回復する

じしん・じならし・マグニチュードの技の威力が半減する

フラワーヒールの回復量が1/2から2/3に増える

グラススライダーの優先度が+1に上がる

 

ミストフィールド

補正

なし

 

効果

接地しているポケモンは状態異常にならない(※ねむけ状態にはなる)

接地しているポケモンに対するドラゴンタイプの技の威力が半減する

 

状態異常

最後に状態異常について。

種類と効果などまとめ。 

 

やけど

毎ターン終了時に最大HPの1/16のダメージを受ける

やけどになったポケモン物理技の威力が半減する

まひ・ねむり・こおり・どくと重複しない

 

まひ

まひになったポケモンの素早さが半減する

毎ターン1/4の確立で行動不能になる

やけど・ねむり・こおり・どくと重複しない

 

ねむり

ねむりになったポケモンは2~4ターン行動不能(厳密には行動不能ではない)になる

ねむり状態のときねごと・いびきが成功する

まひ・やけど・こおり・どくと重複しない

 

こおり

こおりになったポケモン行動不能になる

毎ターン技の選択時に1/4の確率でこおり状態がとける

一部のほのお技・みず技を使用することで溶ける

まひ・やけど・ねむり・どくと重複しない

 

どく

どくになったポケモンは毎ターン終了時に最大HPの1/8のダメージを受ける

どくどくになったポケモンは毎ターン終了時に最大HPの1/16・2/16・3/16…とターン数に応じてダメージが増えていく

最大15/16のダメージで交代することでターン数をリセットすることができる

まひ・やけど・ねむり・こおりと重複しない

 

こんらん

こんらんになったポケモンは1~4ターンのあいだ攻撃時に1/3の確率で自分を攻撃してしまう

自傷ダメージは威力40の技で自分の攻撃実数値と自分の防御実数値でランク補正も含め計算される 

交代することで回復される

他の状態異常と重複する

 

メロメロ

メロメロになったポケモンはメロメロにしたポケモンに対して攻撃時に50%の確率で行動不能になる

交代することで回復する

他の状態異常と重複する

 

 

 

以上! 

ゲーム中で説明がされてないよね!不思議!

間違ってるところもあるかもだけど許してください… 

2020年最後のランクマッチ、最後まで楽しみましょ~~~!